在《模擬江湖》故事的最開始,玩家將來到一個名為“赤岸鎮(zhèn)”的新手村,有趣的是,這款游戲的劇情發(fā)展并不像其他游戲那樣,是按一條線走到底的,而是提供了有限的時間、多條故事線,玩家可以自主是否要觸發(fā)某個選項,甚至是劇情。
游戲中的每個選項,大都會帶來一定的影響,比如在選擇初始的鉆研武學(xué)時,會根據(jù)選擇的不同,分別在外功、內(nèi)功以及輕功三個方面獲得加成點數(shù),再比如在選擇業(yè)余愛好時,也會學(xué)到不同的技能。這就和現(xiàn)實一樣了,你也不知道你曾經(jīng)學(xué)過那些亂七八糟的玩意兒,啥時候就能派上用場。
跟NPC對話或者觸發(fā)事件后,如果出現(xiàn)了任務(wù),就會記錄到左下角的“備忘錄”中,并可根據(jù)任務(wù)的截止時間排序,方便玩家按照時間線去一一完成,避免遺漏。
有的NPC或者事件,需要消耗時間才能進行,比如駐足看算命先生需要半個時辰、去山嶺打獵需要一個時辰等,這就推進了時間線的發(fā)展,下一批的NPC、事件會隨之出現(xiàn)。
如果在特定時間前沒有和NPC對話、觸發(fā)事件或者完成任務(wù),它們就會自動消失,對玩家來說會損失獲得裝備、食品或者道具的機會,因此一定要記好時辰,每半個時辰都要精打細(xì)算,否則一旦失去獲得關(guān)鍵物品的機會,后面發(fā)展可能就非常困難。
從整體上來看,很多事件或任務(wù),看似散亂沒有關(guān)聯(lián),但實則環(huán)環(huán)相扣,再加上不同選擇的影響,最終獲得的收益也大不相同。以燒香為例,開局布施小和尚更多的銀兩,找趙大娘買香時就會更便宜,一點小錢省大錢。
買香也是個學(xué)問,,如果恰好遇到了焦急的香客,摸摸口袋只為自己買了一根,等轉(zhuǎn)頭的時候趙大娘已收攤,那想做好事就都做不成了。反之如果提前多買一根,就能賣香給對方,賺取差價。
在游戲中由于時間的限制,玩家并不能一一完成所有的任務(wù),常常要做出兩難的選抉擇,這就使得每個玩家經(jīng)歷的劇情有一定的差異,既可以走和平發(fā)育的安穩(wěn)路線,又可以嘗試密林滅熊的獵人探險,有實力的玩家,還能踏上大戰(zhàn)狼人的艱難旅程,即便是同一個方向,中間的過程也各不相同,自由度十分之高。
總之,在《模擬江湖》的新手村階段,沒有絕對完美的方案,有收獲必有損失,在熟悉游戲的玩法之后,每個玩家都可以根據(jù)自己的實際需求,撰寫屬于自己的故事劇本,為后續(xù)的門派經(jīng)營做好鋪墊。
在偌大的江湖,武林人士之間的打打殺殺是難免的,《模擬江湖》也將這一點真實地展現(xiàn)了出來。在遇到敵人時,就可以進行戰(zhàn)斗,這款游戲的戰(zhàn)斗模式簡單粗暴,一群人一擁而上,圍在一起互毆,積蓄足夠的能量條,就可以消耗并釋放技能,造成高額的傷害,頗有影視劇中武林混戰(zhàn)的場面。富貴險中求,一旦贏得勝利,好處也非常大,角色不僅能夠得到經(jīng)驗值,在屬性上也會有所成長,更會得到裝備和資源,有利于后續(xù)的成長
值得一提的是,很多戰(zhàn)斗掉落的東西并不是固定的,而是有極大的隨機行,不僅掉落道具的種類不同,根據(jù)詞綴的不同,屬性也可能有所差異。比如新手村的屠夫任務(wù),有耐心的玩家就可以利用SL大法,打出適合自己的屠刀,讓自己在未來的混戰(zhàn)中更有優(yōu)勢。
除了個別場景下會和其他NPC協(xié)同作戰(zhàn)以外,玩家往往是操控一個角色獨來獨往的,為了讓玩家在混戰(zhàn)中有更大的勝面,游戲設(shè)計了隨從系統(tǒng)提供援助。隨從分為兩類,一類是招募的門外弟子,擁有本門派的武學(xué)技能,另一類則是“其他隨從”,一般是動物,比如狗、鷹等,需要裝備對應(yīng)的項圈。一般來說,相比門外弟子,動物的性價比更高,因為弟子死了就得重招,動物死了下一場還會復(fù)活。
但是,這樣的設(shè)計帶給玩家的游戲體驗并不理想。一方面是因為除了技能以外,角色是自動戰(zhàn)斗的,無法選擇攻擊目標(biāo),也不能走位,敵人放技能只能硬生生地接住,純靠角色的閃避和格擋屬性,在一定程度上避免傷害;另一方面則是游戲還不完善,遇敵難度不合理,前期就會遇到強敵,甚至遭到群毆,不少新手紛紛猝死,反復(fù)讀檔重來是常有的事情。
有趣的是,除了武力之爭以外,游戲還設(shè)計了其他的“比拼”方式,通過投擲骰子,來決定雙方的勝負(fù)。
在投擲之前,會顯示所用角色的勝率,進入投擲環(huán)節(jié)時,可以通過“增強”來提高勝率,最后根據(jù)五個骰子的點數(shù)來判定勝負(fù),并得到相應(yīng)的經(jīng)驗值,根據(jù)分段的不同,分別為20、40以及60點。
骰子玩法的核心在于所比拼的屬性高低,如智慧、外功、內(nèi)功等,超出對手的屬性越多,勝率越高,投出的點數(shù)和也越大。這種玩法不僅減少了復(fù)雜的對戰(zhàn)環(huán)節(jié),還增添了別樣的趣味性,可謂是一種新穎的體驗。
在完成新手村的劇情之后,玩家會進入游戲的主體部分,也就是繼承師傅成為掌門,成為負(fù)債三萬兩銀子的“背鍋”俠,承擔(dān)起門派的經(jīng)營,從零開始重建門派的各項設(shè)施、生產(chǎn)建筑等。
和新手村一樣,不同的選擇也會對未來產(chǎn)生不同的影響,比如在山門雇傭的兩個工匠隊,一隊只要60兩銀子,但只提供20個人力,建造速度較慢,而另一隊雖然要200兩銀子,但提供了30個人力,可以同時建造兩個建筑,擁有更高的效率。
在建筑中可以為門派中的俠客安排“差事”,大致分為門派、修煉以及生產(chǎn)三大類型,并且有對應(yīng)的產(chǎn)出收益。比如在門派差事中,處理公務(wù)能提高門派的聲望,并增加俠客的管理經(jīng)驗值,處理財務(wù)則能賺取銀兩,并增加俠客的智慧經(jīng)驗值。
類似的,修煉類差事能提升外功、內(nèi)功或者輕功方面的經(jīng)驗值,生產(chǎn)類差事能獲得銀兩、食物以及其他資源。同時,俠客對應(yīng)差事的屬性值越高,得到的成果也就越豐厚,因此合理安排俠客的差事,能夠提高門派的經(jīng)營效率。
通關(guān)后,除了能獲得更多的探索點用以擴展探索樹以外,還會獲得豐厚的物資獎勵,主要是動物的肉、毛皮。需要注意的是,獎勵的領(lǐng)取需要消耗互動點數(shù),每一旬的點數(shù)是固定的,相比消耗點數(shù)與其他俠客進行互動,用在此處性價比會比較高。
門派中還有至關(guān)重要的“行俠”玩法,每次行俠都會度過10天的游戲時間,也就是一旬。在行俠的過程中,會發(fā)生各類事件,作為掌門的你必須一一解決。
在途中遇到商會路過,可以為他們提供幫助,消滅來犯的土匪,就會得到商人的回報,也可以對他們進行打劫,雖然能得到豐厚的錢財,但會降低俠義值。
派出的弟子遭到了襲擊,要么花錢請大夫給他們療傷,要么麻煩師姐給他們治療,要么就是打打嘴炮,以降低門派穩(wěn)定性為代價草草了事、
除了門派本身的經(jīng)營以外,還得處理好其他方方面面,無論是江湖恩怨,還是官場走通,亦或是經(jīng)商賺錢,樣樣都要兼顧。
《模擬江湖》是一款創(chuàng)新性非常高的武俠游戲,從整體上來說,玩法內(nèi)核還是非常優(yōu)秀的,江湖氣息十分濃郁,玩法自由度高。敘事視角的變更更是有趣的創(chuàng)新。
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